嘿,朋友們!今天我們要扒一扒這個(gè)“原神”到底是不是魂類游戲的“親戚”或者說“遠(yuǎn)房表兄弟”。聽起來有點(diǎn)高大上?沒關(guān)系,就讓我用調(diào)侃的方式,給你們扒一扒這個(gè)世界上最火的開放世界大作是不是暗藏魂類元素,讓你們吃瓜時(shí)也能笑出聲。
那么,原神作為一款風(fēng)格偏向二次元、開放世界的角色扮演游戲,和魂類之間是不是“有血緣關(guān)系”的呢?一起來拆一下。
**1. 戰(zhàn)斗系統(tǒng)和難度:魂系的影子**
魂游戲的標(biāo)志之一就是“戰(zhàn)斗很難”。不是那種打完就能嗨皮的那種軟綿綿的,是真刀真槍、需要策略和反應(yīng)的激烈遭遇。原神的戰(zhàn)斗雖然操作手感挺流暢,但整體難度和魂系的激烈程度還沒到“站在懸崖邊上跳舞”的地步。例子?你可以用元素反應(yīng)打boss,利用雷火奶媽的輔助,或者搞點(diǎn)燃燒、冰凍、超導(dǎo),戰(zhàn)斗像打麻將一樣講究旗鼓相當(dāng),但總體上,通關(guān)的節(jié)奏還是比較親民的。
但是,隨著玩家逐漸解鎖高階的“深淵”副本,體驗(yàn)漸入佳境。深淵不是簡單的打打打,它考驗(yàn)的是你的站位、反應(yīng)速度和元素配合效率,怎么看都帶點(diǎn)“魂”味。你有沒有覺得打到后面那幾十層,仿佛在和自己心中的魔鬼搏斗?那也是魂的影子在暗示著:難度升級,才是真的“心跳加速”。
**2. 死亡機(jī)制和懲罰:有點(diǎn)魂味**
魂系游戲一個(gè)很經(jīng)典的特征是:死了就什么都得從頭來,沒有多余的“復(fù)活點(diǎn)”。原神倒沒那么“殘忍”,但其實(shí)死了會掉落“原石”和“摩拉”,還會讓你浪費(fèi)寶貴的資源。更高難度的深淵里一不留神,就會被怪一波帶走血壓,手指頭都要打哆嗦了。
此外,原神中的“遺物”也像魂里那種寶箱,搜集起來像寶藏一樣,死后如果不及時(shí)補(bǔ)救,修整一番,損失的可不只是金錢,還有成就感。特別是在挑戰(zhàn)BOSS或者試煉中,失敗帶來的失落感多少也帶點(diǎn)魂系游戲的“陰影”。
**3. 探索和戰(zhàn)斗的深度:魂系的影子浮現(xiàn)**
魂類游戲常常需要你耐心探索、逐步攻破一個(gè)個(gè)難關(guān)。原神的世界——提瓦特,寬廣無比,充滿秘密。你走到哪都像在挖寶,或者是在找“魂”的碎片。點(diǎn)亮火把、輸入密碼、解謎之類的元素就像魂系的“隱藏機(jī)關(guān)”。而且,角色升級、裝備強(qiáng)化、元素組合,都是需要你動腦筋動手的繁瑣過程,就像魂的“苦行僧”一族。
**4. 協(xié)作與孤獨(dú):魂類的孤影之舞?**
魂游戲一般偏向單挑,講究個(gè)人技藝。而原神雖強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合,但更多時(shí)候,是“打團(tuán)”或者“自己單挑”。有趣的是,某些boss戰(zhàn)像極了魂類的“BOSS拼殺”,都需要你抓住時(shí)機(jī),逐步逼死它。而與手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、玩家的聯(lián)動,也在某種程度上減少了“孤獨(dú)的追殺感”。
**5. 最后,這個(gè)“魂”字能貼在原神身上嗎?**
答案:可以說,原神在某些細(xì)節(jié)上,的確能賦予玩家那種“魂游戲”的體驗(yàn)。無論是高難度深淵的戰(zhàn)術(shù)挑戰(zhàn)、打不死的boss、不斷的資源投入,或者是對角色成長的琢磨,都帶著“魂”的影子。但它沒有魂類那種“死了就得重來,無情懲罰”的硬核,所以說,它放在“魂系”大門外,站崗也算是似是而非。
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結(jié)尾一彈:你覺得原神是不是“帶魂”的游戲?還是它和魂差了個(gè)級別?或者……你是否覺得魂在游戲里的存在是令人敬畏還是令人抓狂?這就看你心中那個(gè)“魂”的定義了。